ในประเทศไทยช่วงนี้เริ่มให้ความสนใจในกระแสของ Startups อย่างต่อเนื่อง ทั้ง FinTech หรือ Finance Technology ที่บรรดา Startups ในประเทศเรานิยมลงมาจับตลาดพัฒนากัน ซ้ำธนาคารหลายแห่งก็เริ่มลงมาจับ FinTech และก็มี MedTech หรือ Medical Technology ก็เริ่มมีการลงทุนในเรื่องของการคุ้มครองสิทธิของผู้บริโภค และการรักษาทางไกล พร้อมนวัตกรรมรูปแบบใหม่ที่ลดระยะเวลาของการเดินทางเพื่อพบคุณหมอให้กลายเป็นรูปแบบที่คนไข้ หรือคนปกติที่ต้องการดูแลสุขภาพสามารถใช้เป็นแนวทางและรับฟังคำแนะนำจากทั้งหมอ และ Chat Bot
สุดท้ายในแวดวงที่นายทุนมีจำนวนจำกัด แต่มีการพัฒนามาโดยตลอดนั้นคือส่วนของภาคการศึกษาอย่าง Education Technology หรือ EdTech ที่แม้จะมีข้อจำกัดในการลงทุน แต่เงินทุนจากนักลงทุนที่มีจำนวนจำกัดนั้นก็มีจำนวนมหาศาล และรอคอยการพัฒนานวัตกรรมทางด้านการศึกษารูปแบบใหม่มาโดยตลอด ขนาดที่ Google และองค์กรด้านเทคโนโลยีชั้นนำก็พร้อมใจกันต่อยอดนวัตกรรมด้านการศึกษาเหล่านี้เป็นจำนวนมาก
แนวโน้มทางด้าน Edtech
สำหรับตัวผมแล้ว EdTech มีการพัฒนามาตลอดอย่างต่อเนื่อง ทั้งรูปแบบที่เคยนำเสนอการเรียนภาษาโปรแกรมคอมพิวเตอร์จากเรื่องเฉพาะทางที่แสนเข้าใจยากให้ออกมาในรูปแบบที่สามารถสร้างความเข้าใจและง่ายต่อการเรียนรู้ เช่น Game-Based Learning การเรียนรู้จากเกม โดยเน้นในรูปแบบของบทเรียนทางด้านการเขียนโปรแกรม โดยเน้นตรรกศาสตร์ (Logic) ผ่าน www.code.org หรือรูปแบบการเสริมสร้างแนวคิดเชิงคำนวณอย่างเป็นระบบ (Computational Thinking) ที่ทาง Google เองลงมาจัดการนำเสนอเพื่อสร้างความตระหนักรู้ว่า การคำนวณนั้นไม่ได้อยู่แค่กรอบของโจทย์วิชาคณิตศาสตร์และฟิสิกส์เท่านั้น แต่การคำนวณยังมีรูปแบบอื่นที่ใช้สำหรับจัดลำดับความคิดและการแก้ปัญหา เพราะแนวคิดด้าน Computational Thinking เป็นกระบวนการคิดที่ต้องใช้ทักษะและเทคนิคเพื่อแก้ไขปัญหา อย่างเช่น นักพัฒนาซอฟต์แวร์ (Software Developer) หรือวิศวกรซอฟต์แวร์ (Software Engineer) ใช้ในการเขียนโปรแกรม ซึ่งแก่นแท้คือ การแก้ปัญหาแบบมีลำดับขั้นตอนให้กลายเป็นเรื่องที่สายอาชีพอื่นๆ สามารถนำแนวคิดลำดับขั้นตอนไปแก้ปัญหาในเชิงนามธรรม ผ่านโครงการที่ชื่อ Research at Google
ตัวอย่างง่ายๆ ที่ Research at Google นำเสนอเว็บไซต์สื่อการเรียนรู้นั้นเป็นดิจิทัลคอนเทนต์ รูปแบบโต้ตอบกับผู้ใช้งาน (Interactive) Media การจัดการแถวขบวนของเจ้าของร้านอาหารที่จะทำยังไงให้ไม่เกิดภาวะต่อคิวยาวนาน หรือปัญหายอดนิยมที่ให้นักทำบัญชีหาวิธีการใช้เครื่องมืออื่นๆ มาช่วยบันทึกยอดมากกว่าจดลงกระดาษแล้วใช้เครื่องคิดเลขกระทบยอด เป็นต้น
ยุคที่นักเรียน หรือผู้เรียนเป็นกลุ่ม Digital Natives
Digital Native คือกลุ่มของประชากรรุ่นใหม่ หรือเด็กยุคใหม่ที่เกิดมาแล้วคุ้นเคยกับเทคโนโลยี และดิจิทัลคอนเทนต์ ถ้าในแวดวงของการศึกษานั้นคือ กลุ่มของผู้เรียนหรือเยาวชนที่รู้จักอินเทอร์เน็ตตั้งแต่เกิดออกมาดูโลก และเริ่มใช้งานหรือเข้าใจเทคโนโลยีได้ตั้งแต่อายุ 8-9 ปี มีการแบ่งเวลาระหว่างกิจกรรมเชิงกายภาพ (Physical) ทั่วไป เช่น พบปะพูดคุย เล่นกีฬา ดนตรี และใช้เวลาอีกส่วนอยู่บนอินเทอร์เน็ตแบบ Actives ตลอดเวลาที่เรียกว่ากลุ่ม Always On มีเครือข่ายสังคมออนไลน์ และใช้อุปกรณ์สื่อสารเป็นสื่อหลักในการค้นหา ค้นคว้า บันทึก และทำกิจกรรม ว่าให้ง่ายก็คือ ไม่จดอะไรในกระดาษ ใช้ E-Book เป็นหนังสือ และมีแอพพลิเคชั่นเครือข่ายสังคมออนไลน์ เช่น Facebook, Google Hangout และ LINE เป็นเครื่องมือติดต่อเพื่อนฝูง และอาจารย์ แม้ว่ากลุ่ม Digital Natives หรือนักเรียนยุคนี้ จะดูเลื่อนลอยกับกิจกรรมที่ทำในสายตาของคนภายนอก หรืออาจารย์หัวเก่าก็ตาม หากวิเคราะห์ในพฤติกรรมและผลการเรียน จากโครงงานต่างๆ ของนักเรียนกลุ่มนี้จะเห็นว่า เป็นตัวบ่งชี้ถึงพฤติกรรมที่บอกได้ถึงจุดเปลี่ยนของโลกได้เลย
เด็ก Digital Natives กลุ่มนี้มีทักษะในการเข้าถึง และสืบค้นสื่อสาร-สนเทศ (Digital Literacy) ได้ดีกว่ากลุ่มผู้ใหญ่ที่โตกว่า โดยเทคนิคในการสืบค้นนั้นกลุ่มของผู้เรียนสามารถปรับการค้นหาได้อย่างอิสระ อีกทั้งแหล่งข้อมูลที่อยู่บนอินเทอร์เน็ตนั้นมีอยู่มากมาย อีกทั้งคนกลุ่ม Digital Natives นั้นมีรูปแบบกระบวนการที่พร้อมปรับใช้แนวคิดเชิงคำนวณอย่างเป็นระบบ Computational Thinking (CT)
ทักษะที่ Digital Natives มีติดตัวมานั้นประกอบไปด้วย
1. Decomposition : การลงลึกเพื่อวิเคราะห์ส่วนประกอบย่อยเพื่อศึกษาความซับซ้อนของผลลัพธ์หรือปัญหา เด็กกลุ่มนี้สามารถที่จะเข้าใจว่า สื่อแต่ละตัว หรือเครื่องมือแต่ละอย่างนั้นประกอบไปด้วยอะไร จากชิ้นส่วนแยกย่อยเล็กน้อยแค่ไหนที่จะประกอบเป็นสิ่งที่สนใจหรือสงสัยอยู่ในขณะนี้ เพราะมีข้อมูลอ้างอิงที่สามารถสืบค้นได้
2. Pattern Recognition : การมองหารูปแบบ (Pattern) ของปัญหา หรือสถานการณ์ ที่เกิดขึ้นซ้ำๆ เช่น การดูแนวโน้มที่เคยเกิดขึ้น เช่น สภาพเศรษฐกิจหลายปีก่อนเทียบกับปัจจุบันหรือสภาพหุ้น เหตุการณ์ที่เคยเกิดขึ้น โดยกลุ่ม Digital Natives สามารถมองรูปแบบที่เคยเกิดขึ้นมาประเมินทำการคาดการณ์ (Forecast) สถานการณ์ที่จะเกิดขึ้นได้
3. Pattern Generalization : คือ การมองภาพรวมเพื่อนิยามสิ่งที่เป็นรายละเอียดปลีกย่อย เช่น ในการบริหารเวลา Digital Natives จะสามารถวางแผนใช้ Google Maps ในการคำนวณระยะทาง และเวลาเพื่อกำหนดเป้าหมายในแต่ละการเดินทางทั้งไปและกลับว่าจะทำกิจกรรมอื่นๆ ได้ไหม
4. Algorithm Design : เป็นรูปแบบที่สำคัญที่สุด นั่นคือ การออกแบบลำดับการทำงานที่สามารถ Define ปัญหา ตั้งวิธีการทำงาน การทำงานเดิมๆ ซ้ำๆ ในระบบงานเดิมๆ นักไอที นักพัฒนาซอฟต์แวร์ จะมีลำดับขั้นตอนความคิด (Algorithm) ในการสร้างรูปแบบ (Pattern) การทำงานให้สั้นที่สุด และเกิดผลลัพธ์ตามที่กำหนดในโปรแกรมหรือเกม เช่นกันในปัญหาที่เป็นปัญหาพื้นฐานในชีวิต อย่างพ่อครัวทำเมนูอาหารจานเดิมที่ขึ้นชื่อของร้านเป็นประจำ จึงได้เขียนสูตรสัดส่วนและกระบวนการไว้ให้กับลูกมือสามารถทำตามแผนที่กำหนดไว้ได้ นั่นก็คือ การออกแบบลำดับการทำงานเช่นกันอีก ตัวอย่าง บุรุษไปรษณีย์ ที่เคยเดินทางก็สามารถสร้างแผนที่การเดินทางที่ซับซ้อนไว้ให้ สำหรับคนที่ต้องมาเปลี่ยนมือก็จะไม่หลงทางอีกต่อไป นั่นก็คือการสร้างลำดับการทำงานอีกเช่นกัน อาจารย์จึงมีหน้าที่ที่จะเปลี่ยนรูปแบบการสอน จากนั่งหน้าห้องตามแบบที่อาจารย์เชยๆ รุ่นเก่าไม่ยอมเปลี่ยน มากลายเป็นการใช้สื่อที่ปรากฏบนอินเทอร์เน็ตเป็นช่องทางที่พวกเขาจะผ่านและจดจำ โดยการโน้มน้าวจากการออกแบบกิจกรรมการเรียนรู้ในห้องเรียน
ฉบับที่ 213 เดือนกันยายนLife of Angel & Venture Capital เส้นทางที่ไกลกว่าเงินทุน |
เมื่อเราเห็นทักษะของ Digital Natives ทั้งหมดที่มีแล้ว ให้สังเกตพฤติกรรมต่อเนื่องอีกครั้ง จะเห็นว่ากลุ่มนี้มีการใช้อินเทอร์เน็ตในการเข้าถึงสื่อทุกรูปแบบผ่านสมาร์ทโฟน แท็บเล็ต คอมพิวเตอร์พกพา ซึ่งผมขออนุญาตเรียกว่า Smart Devices เพราะในภายหลังเริ่มมี Smart Watch เพิ่มเข้ามา ทำให้รูปแบบของเนื้อหารายวิชาต้องปรับเปลี่ยนไปเป็นดิจิทัลคอนเทนต์ที่เป็นแบบโต้ตอบได้มากขึ้น สำหรับสร้างความเข้าใจในกระบวนการปฏิบัติเป็นรูปแบบสื่อสิ่งพิมพ์ดิจิทัล เช่น E-Book ประเภท PDF, E-Pub สำหรับกลุ่ม Digital Natives ได้เปิดอ่านผ่านอุปกรณ์ และปรับรูปบรรยากาศห้องเรียนให้เป็นห้องเรียนแบบตื่นตัว Active Classroom ด้วยการใช้นวัตกรรมเข้ามาเสริมให้เกิดเป็นการดึงดูดนักเรียนให้สนใจ
การเปลี่ยนแปลงข้อสุดท้ายคือ จากที่เคยไม่อนุญาติให้เด็กเปิด Smart Devices ขณะที่เรียนในห้อง เพราะเป็นการรบกวนนั้น ให้เปลี่ยนเป็นหาอะไรที่จะไปกระตุ้นความรู้ให้ไปปรากฏใน Smart Devices เหล่านั้นแทน แล้วเพิ่มความสร้างสรรค์ให้พวกเขามองที่หน้าจอตัวเองแล้วกลับมาเงยหน้ามองกระดานด้วยความอยากรู้ มันเป็นเรื่องยาก แต่ใช่ว่าทำไม่ได้ ไม่ใช่เพราะเด็กไม่ให้ความร่วมมือ แต่ปัญหา 80 เปอร์เซ็นต์ คืออาจารย์ต่างหากที่ไม่พยายามร่วมมือ
กิจกรรมจาก E-Learning ทั้งหลายจะย้ายมาเป็น M-Learning นอกจากจะสนับสนุนการเรียนการสอนทางไกลแล้ว ยังตอบโจทย์เรื่องของไลฟ์สไตล์ของนักเรียนในยุคดิจิทัลที่สามารถทำงานหรือตอบคำถามจากที่ไหน เวลาไหนก็ได้
แนวคิดการเรียนรู้ทางไกลผ่าน M-Learning นั้นมีการวิจัยมาอย่างต่อเนื่อง ที่ชัดเจนและพบเจอมากที่สุดคือ ช่วงปี 2012-2014 ในเวลานั้นยังเป็น Smart Devices ที่เรียกว่า PDA อยู่ และยังไม่เป็นรูปธรรมเท่าไรนักแต่ในตอนนี้ภาพของแนวคิดนี้กลับชัดเจนขึ้นมาก แนวโน้มที่เปลี่ยนไปของนักเรียนหรือเยาวชนยุค Digital Natives สอดคล้องกับนวัตกรรมทางด้านเทคโนโลยี เครือข่ายการสื่อสารที่เอื้อต่อแนวคิดของ M-Learning ได้ดีและชัดยิ่งขึ้น
กรณีศึกษา Google’s Blockly บนระบบปฏิบัติการ Android และ Website
ตัวผมเองก็เริ่มเปลี่ยนบทเรียนการนำเสนอเนื้อหาในรายวิชาแนวคิดการเขียนโปรแกรม ให้เป็นไปตามรูปแบบของ Code.org หรือ The Hour of code ที่ใช้ชุดพัฒนาที่เรียกว่า Blockly ของ Google (เหมือน Block ตัวต่อทางด้านตรรกศาสตร์ที่เป็นของ Scratch และ App Inventor ของ MIT) มาปรับใช้ในการเรียนการสอน ผ่านการออกแบบหนังสือเรียน หรือเอกสารบรรยายแบบเดิมๆ เป็นเว็บไซต์เชิงโต้ตอบแบบ E-Learning หรือ Game-Based Learning
และภายหลังเริ่มมีการเปลี่ยนรูปแบบการนำเสนอผ่านสื่อการเรียนรู้เชิงโต้ตอบผ่าน Smart Devices โดยใช้ Blockly ของ Google เช่นเดิม แต่ย้ายไปลงติดตั้งบน Android และออกแบบระบบเว็บเซอร์วิสในการเก็บคะแนนแบบฝึกหัดให้จากผู้เรียน โดยกระบวนการทั้งหมดปรากฏอยู่บน Smart Devices ของผู้เรียน และอนุญาตให้ผู้เรียนใช้อุปกรณ์ใดก็ได้ในมือทำกิจกรรมได้ตลอดเวลาเพื่อความสะดวก และเมื่อมีความผิดพลาดเกิดขึ้นจากกระบวนการเรียนการสอนผ่าน M-Learning ที่จัดทำขึ้น ก็จะมีการนำเสนอทฤษฏีแทรกเข้าไป โดยโยงความสนใจและสร้างความคาดหวังให้ผู้เรียนกลับเข้ามาที่เนื้อหาบนกระดานที่เปิดอยู่พร้อมอธิบาย
ดังนั้นจะเห็นว่า การเรียนรูปแบบนี้ สั่งงานให้นักเรียนทำผ่านสมาร์ทโฟน แท็บเล็ต ในห้องเรียนได้เลย ไม่จำเป็นต้องเงยหน้าบนกระดาน ฟังบรรยาย ก็เป็นหนึ่งในการนำเสนอบทเรียนสำหรับ Digital Natives ได้ อยู่ที่การออกแบบกิจกรรมที่ผู้สอนหรืออาจารย์จะออกแบบ วางแผนให้นักเรียนตกหลุมพลางในสมาร์ทโฟนก่อนแล้วค่อยดึงดูดความสนใจด้วยแนวทางการแก้ปัญหาในเกม หรือบทเรียนในสื่อเชิงโต้ตอบในมือถือ
กรณีศึกษาการสร้าง Active Classroom ด้วย PearDeck
แนวทางอีกรูปแบบหนึ่งที่นักเรียนในทุกระดับชั้นจะชอบกันคือ การโต้ตอบผ่านกิจกรรม ที่เปลี่ยนจากการชี้ตัวยกมือถามเหมือนสมัยก่อน เราเห็นชัดว่าเด็กไทยมีความเกรงใจผู้สอนอยู่ระดับหนึ่ง ทำให้กิจกรรมที่จะเป็นห้องเรียนแบบตื่นตัว (Active Classroom) นั้นทำได้ยาก แต่ในยุคหลังมานี้รูปแบบ Cloud Application หลากหลายก็ปรากฏให้กลุ่มอาจารย์ผู้สอนได้นำมาปรับใช้สร้างห้องเรียน Active Classroom นั้นก็มีเพิ่มมากขึ้น เนื่องจากเทรนด์ของ EdTech ที่กำลังมานั่นเอง
กลุ่ม Digital Natives หรือนักเรียนยุคนี้ จะดูเลื่อนลอยกับกิจกรรมที่ทำในสายตาของคนภายนอก หากวิเคราะห์ในพฤติกรรมและผลการเรียน จากโครงงานต่างๆ ของนักเรียนกลุ่มนี้จะเห็นว่า เป็นตัวบ่งชี้ถึงพฤติกรรมที่บอกได้ถึงจุดเปลี่ยนของโลกได้เลย
PearDeck เป็นอีกหนึ่งเครื่องมือที่น่าสนใจในการสร้าง Active Classroom หรือห้องเรียนตื่นตัว ที่แก้ปัญหาของความเกรงใจอาจารย์ในประเทศไทยได้ไม่น้อย เป็นแอพพิลเคชั่นที่ต้องทำงานผ่าน Google Cloud Apps หรือ Chrome Web Store เป็นหนึ่งของการนำนวัตกรรมมาตอบโจทย์แนวทางการออกแบบห้องเรียนได้ดีระดับหนึ่งตามแนวทางของ EdTech
คุณสมบัติหลักของ Pear Deck เมื่อทำการติดตั้งแล้ว เราสามารถเปิดใช้งานครั้งแรกได้ทันที และสมัครใน Role ของ Teacher แล้วกำหนดรายวิชาที่จะใช้ในการสอนได้ว่าจะทำอะไร ซึ่งเมนูการทำงานก็ยากต่อการออกแบบมากนัก นั่นคือ การออกแบบโจทย์ ตัวเลือก เหมือนทำผ่าน Google Forms แต่เปลี่ยนเป็นการผสมผสานระหว่างโจทย์ที่ปรากฏบนกระดาน แต่ตัวเลือกนั้นปรากฏไปยังสมาร์ทโฟนของผู้เรียน เพียงแค่เริ่มแรกต้องให้ผู้เรียนกดที่ Link หรือสแกน QR Code ก่อนเพื่อเข้าสู่การทำ Active Classroom
อยู่ที่ว่าเราเตรียมการออกแบบการเรียนการสอนมาแล้วยังไง ซึ่ง Pear Deck ตัวนี้เหมาะสำหรับการทำ Pre-Test ทดสอบก่อนเรียน และ Post-Test ทดสอบหลังเรียนมากๆ ตัวอย่างที่จะลองทำคือ การหาโจทย์วิชาวิทยาศาสตร์มาใช้ ผลลัพธ์จากการตอบคำถามจะปรากฏเป็นสถิติ หรือจะดูเป็นรายบุคคลโดยไม่เปิดเผยแก่ผู้เรียนในห้องก็ได้ นับว่าเป็นนวัตกรรมที่ EdTech ตัวหนึ่งที่น่าสนใจสำหรับอาจารย์ที่ต้องการเปลี่ยนรูปแบบการสอนใหม่รองรับกลุ่มของ Digital Natives ยังตอบโจทย์ส่วนของ Collaborative Learning หรือการเรียนรู้ร่วมกันระหว่างกลุ่มบุคคล ที่นักเรียนหลายๆ คนมีปฏิสัมพันธ์กับบทเรียนในเวลาเดียวกันได้ง่ายกว่าการ โยน Slide บนจอหน้าห้อง แล้วอาจารย์ก็นั่งอยู่ที่เดิมชี้นักเรียนรายตัวให้ตอบ และอย่าหวังเลยว่าจะมีอาสาสมัคร เมื่อมีเครื่องมือเหล่านี้ นักเรียนกล้าที่จะแสดงออกเพิ่มมากขึ้น โดยไม่ต้องสมัครใจแบบเปิดเผยตัว
VR Classroom
แน่นอนว่า เมื่อมี M-Learning นักเรียนก็ต้องมีมือถือ เทคโนโลยี VR (Virtual Reality) เป็นสิ่งที่ขาดไม่ได้แน่นอน กรณีศึกษาหนึ่งที่สามารถนำมาใช้ได้คือ ห้องเรียนในรายวิชาการออกแบบอาคาร ตกแต่งภายใน และการจำลองทางวิศวกรรม ที่สามารถสร้างคอนเทนต์ที่เป็นรูปแบบที่รองรับ VR มาใช้ได้ โดยให้นักเรียนดาวน์โหลดแอพพลิเคชั่นเหล่านี้ลงในมือถือ แล้วนำมือถือของตนไปใช้กับอุปกรณ์ VR เพื่อจำลองการเรียนรู้บทเรียน หรือตรวจตรางานของตนที่ได้ออกแบบผ่านโลกเสมือน จะเป็นการสร้างประสบการณ์เรียนรู้ใหม่ๆ ให้แก่นักเรียนยุค Digital Natives ได้ดีทีเดียว
กิจกรรมที่ทำทั้งหมดบน M-Learning มีข้อจำกัดอยู่บ้าง
แม้ว่าจะอาจารย์หัวสมัยใหม่ ใช้ไอทีและสอนไอทีเทคโนโลยี แต่ก็เข้าใจในเรื่องของข้อจำกัดในแนวคิดของ M-Learning อยู่บางส่วน เช่น เรื่องของคุณภาพอุปกรณ์ที่หลากหลายในมือของผู้เรียน ไปจนถึงขนาดของหน่วยความจำที่มากน้อยไม่เท่ากัน ส่งผลต่อการรับส่งข้อมูลที่บางครั้งก็เกิดเป็นการตัดโอกาสแสดงความรู้ของนักเรียนบางคน ข้อจำกัดหนึ่งที่พบเจอบ่อยคือ รูปแบบของมาตรฐานการแสดงผลนั้น ต้องใช้เวลาในการพัฒนาแอพพลิเคชั่นที่นานกว่ารูปแบบสื่อการสอนเดิมๆ ทั่วไป ดังนั้น ทำไม่ได้ทุกวิชา เพราะการออกแบบการเรียนรู้นั้นต้องออกแบบ ภาพรวมของดิจิทัล คอนเทนต์ที่นำเสนอลงไปด้วย และเป็นอะไรที่กินเวลาในการออกแบบมาก เช่น แอพพลิเคชั่นที่ผมพัฒนาอยู่ใช้ในการสอนนั้นเป็นการพัฒนาแอพพลิเคชั่นบนระบบปฏิบัติการ Android หรือบางครั้งก็ใช้ HTML5 ซึ่งการแสดงผลช้าเร็วต่างกัน ข้อจำกัดในเรื่องการแก้ไข หรือผลิตคอนเทนต์การเรียนรู้ใหม่ๆ จึงเป็นอุปสรรค์ที่อาจารย์ที่ตั้งใจต้องฟันฝ่าไปให้ได้
การเรียนรูปแบบนี้ สั่งงานให้นักเรียนทำผ่านสมาร์ทโฟน แท็บเล็ต ในห้องเรียนได้เลย ไม่จำเป็นต้องเงยหน้าบนกระดาน ฟังบรรยาย วางแผนให้นักเรียนตกหลุมพลางในสมาร์ทโฟนก่อนแล้วค่อยดึงดูดความสนใจด้วยแนวทางการแก้ปัญหาในเกม หรือบทเรียนในสื่อเชิงโต้ตอบในมือถือ
M-Learning และ EdTech
แม้ M-Learning เป็นอะไรที่ดูหวือหวาแปลกใหม่ แต่จริงๆ ไม่ใช่เรื่องใหม่ เพียงแค่มันมาถูกจริตกับช่วงที่ Startup กำลังได้รับความนิยม และมี EdTech เป็นสิ่งที่รัฐบาลผลักดัน แต่ถ้าประเมินเข้าจริงๆ แล้ว หากมองในตลาดของนวัตกรรมด้านการศึกษาที่เข้าข่ายความเป็น EdTech และตอบโจทย์เรื่องของ M-Learning จริงๆ แล้วนั้น Startups ที่เป็นสาย EdTech กลับมีจำนวนเพียงหยิบมือ ตลาดการลงทุนในประเทศไทยนั้น ถ้าเป็นสถาบันการศึกษาจริงๆ ที่ต้องทำ Edtech ไม่นับการเรียนการสอนอิสระอย่างเรื่องเรียนภาษา ดนตรี วาดรูปที่ Startup สายนี้ทำกัน ก็จะพบว่าสถาบันที่มีอยู่มีจำนวนที่น้อย และขาดการลงทุนหรือสนับสนุนจากองค์กรรัฐบาล และหน่วยงานภายนอกอยู่พอสมควร อีกทั้งตัวอาจารย์เองก็ยังอยู่ในกลุ่มของ 50-50 เปอร์เซ็นต์ ที่เป็นอาจารย์ที่หัวใหม่ กับอาจารย์ที่หัวเก่า การปรับใช้และพัฒนามีความเป็นไปได้ แต่อาจจะต้องใช้เวลาที่นานระดับหนึ่ง
ยังไงก็ตาม แม้จะต้องใช้เวลานานแค่ไหน บุคลากรทางด้านการศึกษาในปัจจุบันก็เริ่มมีการตื่นตัวที่จะเข้าถึงเทคโนโลยีมากขึ้น และบางกลุ่มก็เป็นผู้พัฒนาเองอยู่ที่ว่าแนวคิดไอเดียไหนที่จะสร้างการเรียนรู้ให้น่าสนใจและได้รับความรู้แก่นักเรียนได้ดีก็อยากให้แวดวงการศึกษาได้ผลักดันกันสักนิด
อาจารย์นอกจากจะสอน บริการวิชาการแล้ว ยังต้องคิดและเป็นนวัตกรไทยเพิ่มด้วยนะครับ ฝากด้วยล่ะเพื่ออนาคตของชาติ
[efspanel style=”” type=””]
[efspanel-header]
Contributor
[/efspanel-header]
[efspanel-content]
บัญญพนต์ พูนสวัสดิ์
อาจารย์ประจำสาขาการออกแบบเชิงโต้ตอบและการพัฒนาเกม คณะเทคโนโลยีสารสนเทศ มหาวิทยาลัยธุรกิจบัณฑิตย์,นักเทคโนโลยีการศึกษา ชำนาญการด้าน Blended Learning และ Game-Based Learning ควบตำแหน่งกรรมการผู้จัดการบริษัท เดย์เดฟ จำกัด ที่ปรึกษาด้านธุรกิจดิจิทัลด้วยประสบการณ์ในสายงานมากกว่า 10 ปี
Facebook: banyapon
Website: www.daydev.com
[/efspanel-content]
[/efspanel]