EdTech นวัตกรรม การสอนยุคดิจิทัล

บัญญพนต์ พูลสวัสดิ์  อาจารย์ภาควิชาการออกแบบเชิงโต้ตอบและการพัฒนาเกม วิทยาลัยนวัตกรรมด้านเทคโนโลยีและวิศวกรรมศาสตร์ มหาวิทยาลัยธุรกิจบัณฑิตย์

บัญญพนต์ พูลสวัสดิ์ อาจารย์ภาควิชาการออกแบบเชิงโต้ตอบและการพัฒนาเกม วิทยาลัยนวัตกรรมด้านเทคโนโลยีและวิศวกรรมศาสตร์ มหาวิทยาลัยธุรกิจบัณฑิตย์

รัฐบาลกำลังผลักดันประเทศเพื่อไปสู่ยุค Thailand 4.0 ทำให้เกิดกระแสของสตาร์ทอัพ ซึ่งนอกจาก FinTech แล้ว ยังพบว่ากลุ่ม EdTech กำลังมาแรงไม่แพ้กัน

เมื่อการเข้าถึงอินเทอร์เน็ต ไม่สามารถขัดขวางการเรียนรู้ได้อีกต่อไป จุดกระแสให้เรื่องของ EdTech (Education Technology) ได้รับความนิยมในวงการสตาร์ทอัพ ซึ่ง EdTech นับว่าไม่ใช่เรื่องใหม่และยังมีช่องทางในการพัฒนาเครื่องมือต่างๆ ที่จะเข้ามาช่วยเสริมในการเรียนการสอนอีกมาก

ดันแอพฯ – เกมใส่ในสมาร์ทโฟนยกระดับการเรียนการสอน
บัญญพนต์ พูลสวัสดิ์ อาจารย์ภาควิชาการออกแบบเชิงโต้ตอบและการพัฒนาเกม วิทยาลัยนวัตกรรมด้านเทคโนโลยีและวิศวกรรมศาสตร์ มหาวิทยาลัยธุรกิจบัณฑิตย์ กล่าวว่า ปัจจุบันเทคโนโลยีกลายเป็นสิ่งที่ติดตัวพวกเราทุกคน ซึ่งในระยะหลังภาคการศึกษาต่างต้องการผลักดันให้สมาร์ทโฟนเข้ามาเป็นส่วนหนึ่งของการเรียนการสอน ไม่ว่าจะเป็นการพัฒนาแอพพลิเคชั่น หรือการเชื่อมโยงต่างๆ เข้ามาอยู่บนมือถือมากขึ้น รวมไปถึงการนำเกมเข้ามามีส่วนในการโต้ตอบและสร้างปฏิสัมพันธ์ของผู้เรียนในชั้นเรียน โดยมีการปรับเป็นดิจิทัลคอนเทนต์มากขึ้น เช่น การนำบทเรียนภาษาไทยเข้าไปไว้ในเกมทายคำศัพท์ ในรูปแบบของการผจญภัยเพื่อค้นหาคำ กระทั่งเกมที่เกี่ยวกับจริยธรรมหรือจิตวิทยา อย่างเกม The path ที่สะท้อนว่าเด็กมีแนวโน้มที่จะมีความกลัวประเภทใด เป็นต้น

The Path สะท้อนให้เห็นว่าเด็กมีแนวโน้มที่จะมีความกลัวประเภทใด

The Path สะท้อนให้เห็นว่าเด็กมีแนวโน้มที่จะมีความกลัวประเภทใด

ขณะที่แอพพลิเคชั่น ที่มีการนำเข้ามาใช้ในการเรียนการสอน เช่น Google Apps for Education แพลตฟอร์มที่มีแอพพลิเคชั่น Google Classroom ซึ่งสนับสนุนการจัดการศึกษาของสถานศึกษาที่ร่วมกับ Google โดยไม่มีค่าใช้จ่าย เพื่อใช้ในการเรียนการสอนโดยเฉพาะ ในลักษณะของห้องเรียนออนไลน์ที่ใช้แชร์ไฟล์เอกสารประกอบการสอน การมอบหมายงาน การตรวจงานและให้คะแนน รวมถึงเป็นช่องทางการสื่อสารระหว่างอาจารย์และนักศึกษา โดยมีระบบการแจ้งเตือนก่อนถึงกำหนดส่งงาน และเมื่ออาจารย์ตรวจงานและจะทราบคะแนนทันที รวมถึงได้รับ Feedback ในงาน ซึ่งปัจจุบันแพลตฟอร์มดังกล่าวเริ่มมีการใช้งานในมหาวิทยาลัยต่างๆ มากขึ้น เนื่องจากผู้ใช้สามารถใช้งานได้ทุกที่ทุกเวลา และทุกอุปกรณ์

ฉบับที่ 213 เดือนกันยายน

Life of Angel & Venture Capital เส้นทางที่ไกลกว่าเงินทุน

“เราจะเห็นว่ามีการนำเกมเข้ามาอยู่ในแวดวงการศึกษามากขึ้น ซึ่งภาควิชาการออกแบบเชิงโต้ตอบและการพัฒนาเกม มีการเรียนการสอนที่ให้นักศึกษาได้เรียนรู้การทำเกมจริง อาทิ โจทย์ในการทำโปรเจ็กต์จบการศึกษาของนักศึกษาในปีนี้ คือ Leaning & Sharing โดยเราให้นักศึกษาไปค้นคว้าเรื่องที่สนใจ จากนั้นนำความรู้ที่ได้มาถ่ายทอดในรูปแบบของเกม เช่น สนใจอยากทำเกมขายกาแฟ ในรูปแบบเดียวกับเกม Diner Dash ที่จะต้องจัดเสิร์ฟอาหารเมื่อมีลูกค้าเข้ามาสั่ง นักศึกษาอาจจะต้องนำความรู้ในเรื่องของกาแฟชนิดต่างๆ ใส่เข้าไปในเกมด้วย หรือในการเรียนการสอนของต่างประเทศ มีการให้โจทย์กับนักศึกษา เช่น สอนทักษะการเขียนโปรแกรมง่ายๆ จากนั้นให้นำไปต่อยอดเป็นเกมที่คิดขึ้นเอง เป็นต้น” บัญญพนต์ กล่าว

ลบภาพเกมทำเด็กก้าวร้าว วิจัยชี้ใช้เกมสอนได้ผลกว่าทฤษฏี
นพ.บรรจบ ชุณหสวัสดิกุล คณบดีวิทยาลัยการแพทย์บูรณาการ มหาวิทยาลัยธุรกิจบัณฑิตย์ กล่าวว่า สำหรับผลกระทบที่เกิดจากการใช้เกม อาจก่อให้เกิดสภาวะการติดเกม เกิดการแยกตัวไม่ปฏิสัมพันธ์กับสังคมหรือคนรอบข้าง อีกทั้งยังเสี่ยงต่อการเกิดอุบัติเหตุ และการเกิดอาชญากรรมอีกด้วย นอกจากนี้ยังส่งผลกระทบด้านสุขภาพ โดยพบว่า เกมมีส่วนในการเพิ่มความเสี่ยงต่อสมาธิในเด็ก ซึ่งจากการศึกษาพบว่า การเล่มเกมจอ หรือเกมมือถืออย่างต่อเนื่องเป็นสาเหตุที่นำมาซึ่งภาวะสมาธิสั้น โดยดร.ดักลาส เจนไทล์ มหาวิทยาลัยไอโอวา ได้ทำการศึกษาเด็กและเยาวชนชาวสิงคโปร์อายุ 8-17 ปี จำนวน 3,000 คน เป็นระยะเวลา 3 ปี เพื่อดูความถี่และระดับความรุนแรงของเกม สรุปว่า เกิดผลร้ายมากกว่าผลดี เช่น ความตื่นเต้นเร้าใจและผลของคะแนนที่ได้รับหรือการผ่านด่านในเกม

นพ.บรรจบ ชุณหสวัสดิกุล  คณบดีวิทยาลัยการแพทย์บูรณาการ มหาวิทยาลัยธุรกิจบัณฑิตย์

นพ.บรรจบ ชุณหสวัสดิกุล
คณบดีวิทยาลัยการแพทย์บูรณาการ มหาวิทยาลัยธุรกิจบัณฑิตย์

EdTech ที่สอนร้องเพลง หรือติวเตอร์ด้านปัญหากฎหมาย ที่ให้เด็กสร้างการเรียนการสอนกันเองผ่านแชนแนล โดยสตาร์ทอัพชาวอินโดนีเซีย เป็นโมเดลที่มีความน่าสนใจ แต่ยังไม่ค่อยพบเห็นในไทย

แต่ถึงแม้ว่าเกมจะยังมีผลกระทบกับผู้เล่นในด้านต่างๆ หากมีการใช้ไม่ถูกวิธี แต่งานวิจัยอีกชิ้นพบว่า เกมสามารถเข้ามาช่วยให้การเรียนการสอนมีประสิทธิภาพมากขึ้น โดย บัญญพนต์ กล่าวต่อว่า ขณะนี้ตนกำลังทำงานวิจัยที่กำลังจะเผยแพร่ทั้งในไทยและต่างประเทศ ซึ่งเป็นการทดสอบนักศึกษา 2 กลุ่ม กลุ่มละ 15 คน โดยให้นักศึกษากลุ่มแรกได้เรียนรู้การทำเกมในภาคทฤษฏีเพียงอย่างเดียวเป็นระยะเวลา 6 สัปดาห์ จากนั้นให้นำทฤษฏีที่เรียนมาพัฒนาเกมขึ้น ขณะที่นักศึกษากลุ่มที่ 2 ได้ทดสอบโดยนำเกมที่ผู้สอนจัดทำขึ้นมาใช้ในสอนการสร้างเกม และเรียนรู้วิธีการแก้ไขปัญหาในแต่ละสัปดาห์เป็นระยะเวลา 6 สัปดาห์เช่นกัน ซึ่งปรากฏว่า เมื่อนำข้อสอบข้อเขียนมานักศึกษาลองทำ นักศึกษาในกลุ่มที่ 2 สามารถแก้ไขปัญหาของเกมได้ดีกว่าถึง 47 เปอร์เซ็นต์ ทำให้รูปแบบการเรียนการสอนจึงเปลี่ยนไป โดยผู้สอนจะต้องจัดหาเครื่องมือที่ทำให้นักศึกษาสามารถสร้างเกมได้ตั้งแต่คาบแรกของการเรียน จากนั้นจึงค่อยๆ สอนเรื่องของทฤษฏี หรือเทคนิคต่างๆ ไปจนถึงในส่วนที่ยาก อย่างเรื่องโครงสร้างการเขียนโปรแกรม จึงจะทำให้การเรียนสัมฤทธิ์ผลมากยิ่งขึ้น

Diner Dash ที่จะต้องจัดเสิร์ฟอาหารเมื่อมีลูกค้าเข้ามาสั่ง นักศึกษาอาจจะต้องนำความรู้ในเรื่องของกาแฟชนิดต่างๆ ใส่เข้าไปในเกมด้วย

Diner Dash ที่จะต้องจัดเสิร์ฟอาหารเมื่อมีลูกค้าเข้ามาสั่ง นักศึกษาอาจจะต้องนำความรู้ในเรื่องของกาแฟชนิดต่างๆ ใส่เข้าไปในเกมด้วย

สตาร์ทอัพ EdTech ยังน้อยแนะมหาวิทยาลัยร่วมลงทุน
บัญญพนต์ กล่าวต่อว่า ปัจจุบันสตาร์ทอัพด้าน EdTech ยังมีจำนวนไม่มาก เนื่องจากกลุ่มนักลงทุนหรือ VC ให้ความสนใจกับสตาร์ทอัพด้าน FinTech มากกว่า ซึ่งทั้ง EdTech และ FinTech ควรได้รับการสนับสนุนและผลักดันไปพร้อมๆ กัน เนื่องจากตลาดแอพพลิเคชั่นด้านการศึกษานั้นยังมีช่องว่างอยู่มาก ขณะที่ผู้พัฒนาเอง มีความพยายามปรับปรุงและพัฒนาแอพพลิ-เคชั่นออกมาอย่างต่อเนื่อง ทั้งนี้มองว่า นอกจากกลุ่ม VC แล้ว คนที่อยู่ในแวดวงการศึกษาอย่างมหาวิทยาลัยต่างๆ ควรเข้ามาร่วมลงทุนในส่วนนี้เพื่อผลักดัน EdTech อีกด้วย

“EdTech มีความคาบเกี่ยวระหว่างดิจิทัลคอนเทนต์ ซึ่งเกมถูกรวมเข้าไปอยู่ในส่วนนี้ด้วย ทำให้นักลงทุนหรือ VC นิยมไปลงทุนในส่วนของแอนิเมชั่นมากกว่า โดยเกมยังแบ่งออกเป็นเกมเพื่อการเรียนรู้ รวมถึงแอพ-พลิเคชั่นเพื่อการศึกษาต่างๆ ทั้งนี้ยังมีช่องทางการตลาดอยู่ เพียงแต่ VC ที่จะเข้ามาเสนอเงินทุนควรทำหน้าที่ขับเคลื่อนวงการ EdTech ไปข้างหน้าด้วย ยกตัวอย่างเช่น EdTech ที่สอนร้องเพลง หรือติวเตอร์ด้านปัญหากฎหมาย ที่ให้เด็กสร้างการเรียนการสอนกันเองผ่านแชนแนล โดยสตาร์ทอัพชาวอินโดนีเซีย เป็นโมเดลที่มีความน่าสนใจ แต่ยังไม่ค่อยพบเห็นในไทย ขณะที่ในตลาดเกม จะพบว่าในงาน Mobile Monday มี VC จากต่างชาติ เข้ามามองหาสตาร์ทอัพดาวรุ่งเพื่อให้การสนับสนุนและพัฒนาต่อจำนวนมาก” บัญญพนต์ กล่าว

เกม Pokemon จุดกระแสสังคมตั้งคำถามเรื่องเกม

เกม Pokemon จุดกระแสสังคมตั้งคำถามเรื่องเกม

ใครๆ ก็อยากเป็นสตาร์ทอัพ จุดเปลี่ยนตลาดบุคลากรไอที
เมื่อกระแสความนิยมเป็นสตาร์ทอัพถูกจุดขึ้น ส่งผลให้นักศึกษาจบใหม่ มีความต้องการจะเข้าสู่วงการสตาร์ทอัพเพิ่มมากขึ้น จนเกิดช่องว่างในการพัฒนาบุคลากร ซึ่งจากการสอบถามผู้ประกอบการต่างๆ พบว่านักศึกษาจบใหม่ที่เริ่มเข้าทำงานได้เพียงไม่นาน หรือมีอายุงานเพียง 1-2 ปี จะลาออกเพื่อไปประกอบธุรกิจเป็นของตนเอง ทำให้เกิดสภาวะตลาดงานฝืดและมีช่องว่างถึง 20 เปอร์เซ็นต์ ขณะที่สตาร์ทอัพที่ประสบความสำเร็จกลับพบว่ามีเพียง 1-2 เปอร์เซ็นต์เท่านั้น

“การปลูกฝังว่าสตาร์ทอัพนั้นเป็นง่าย คือหลุมพรางของเด็กยุคใหม่ ซึ่งในความเป็นจริงแล้ว พวกเขาจำเป็นจะต้องมีพื้นฐานความเข้าใจในการทำธุรกิจก่อน ซึ่งจะมาจากประสบการณ์ในการทำงานจริงอย่างน้อย 2-3 ปี ทำให้ขณะนี้มหาวิทยาลัยได้ทำโครงการจัดหาผู้เชี่ยวชาญด้านสตาร์ทอัพมาให้คำแนะนำกับนักศึกษาที่มีความฝันอยากทำสตาร์ทอัพ เพื่อผลักดันความสามารถให้ถูกทาง” บัญญพนต์ กล่าว

สำหรับภาพรวมของ EdTech ในปีนี้ เชื่อว่าจะไปได้ดี หากมีการร่วมมือกันระหว่างภาคการศึกษา เช่น การสร้างความร่วมมือกับสำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน (สวฐ.) โดยให้นักศึกษามหาวิทยาลัยที่มีศักยภาพในเรื่องการสอนผ่านช่องทางดิจิทัลคอนเทนต์ การทำเกมเพื่อการเรียนรู้ หรือสร้างกระบวนการถ่ายทอดความรู้ ในลักษณะของพี่สอนน้อง โดยมีอาจารย์เป็นผู้สนับสนุน