เทรนด์น่าจับตาของการเล่นเกมยุคหน้า

เมื่อกล่าวถึงการเล่นเกม คน GenY (เช่นผู้เขียน) คงนึกถึงตู้เกมตามห้างสรรพสินค้า ร้านอินเทอร์เน็ตคาเฟ่ คอมพิวเตอร์พีซี และเครื่องเล่นคอนโซลตามบ้าน ภาพวันวานที่เกมเมอร์กำลังคร่ำเคร่งข้ามวันข้ามคืนกระแทกนิ้วกับแป้นพิมพ์หรือจอยแพด พร้อมบทสรุปวางแบะอยู่ข้างตัว คงเป็นที่คุ้นเคยกันดีสำหรับผู้ที่ผ่านช่วงเวลาอันหอมหวานเหล่านั้นมาแล้ว แต่สำหรับคนรุ่นใหม่ขึ้นมาอีกที่ตอนนี้กำลังอยู่ในช่วง Teenage ก็คงจะคุ้นเคยกับการเล่นเกมผ่านสมาร์ทโฟนและแท็บเล็ตเสียเป็นส่วนมาก แสดงให้เห็นถึงว่าเทคโนโลยีได้เข้ามาเปลี่ยนภูมิทัศน์ของโลกเกมมากมายเพียงใด

tech2-1

ปัจจุบันนี้ได้มีแคมเปญมากมายที่ยื่นข้อเสนอให้ผู้ร่วมลงทุนเข้ามามีบทบาทในโครงการ ไม่ว่าจะเป็นการพากย์เสียงตัวละคร หรือช่วยแต่งเพลงให้กับเกม อีกทั้งเกมรุ่นใหม่ยังมาพร้อมกับเครื่องมือการสร้างฉากที่ใช้งานง่าย เช่น Mario Maker และ Doom

ที่เกริ่นไปก็ไมใช่อะไรหรอกครับ เพราะไม่นานมานี้ ได้มีงานสัมมนาประจำปี Develop จัดขึ้นที่สหราชอาณาจักร จุดเด่นของงานไม่ได้อยู่ที่การเปิดตัวเกมหรือเครื่องเล่นเกมใหม่ (อันนี้ต้องยกให้ E3 ซึ่งจัดทุกปีที่สหรัฐอเมริกา) หรือการสัมมนาเกี่ยวกับเทคโนโลยีเกมมิ่งในยุคหน้า (อันนี้ขอมอบให้เป็นหน้าที่ของ Game Developers Conference ซึ่งจัดทุกปีที่สหรัฐอเมริกาเช่นกัน) แต่อยู่ทิศทางของธุรกิจเกมในภาพรวมว่าจะเดินหน้าไปในทิศทางไหน ผมได้ลองหาข้อมูลแล้วพบว่ามีรายละเอียดที่ค่อนข้างน่าสนใจมากทีเดียว เลยขออนุญาตใช้พื้นที่ตรงนี้มาบอกเล่าเก้าสิบกันครับ

เกมเมอร์สายพันธ์ใหม่ ไม่ต้องเด็กก็สนุกกับเกมได้
เป็นที่รับรู้กันโดยทั่วไปว่า “เด็ก” คือกลุ่มเป้าหมายหลักของตลาดเกม ส่วนใครที่เป็นผู้ใหญ่แต่ยังชอบเล่นเกมอยู่ก็มักจะถูกมองว่าเป็น “เด็กไม่รู้จักโต” แต่มายาคติดังกล่าวได้ถูกทำลายล้างอย่างสิ้นเชิง ด้วยการมาถึงของสมาร์ทโฟน แท็บเล็ต อินเทอร์เน็ตความเร็วสูง และร้านค้าออนไลน์ที่สามารถใช้งานได้ง่าย จึงไม่แปลกที่ทุกวันนี้เราจะเห็นผู้ใหญ่ต่างก้มหน้าก้มตาเล่นเกมฆ่าเวลาจนเป็นเรื่องชินชาไปเสียแล้ว ซึ่งนั่นส่วนหนึ่งอาจเป็นเพราะพวกเขาคุ้นเคยกับการเล่นเกมมาตั้งแต่เด็กนั่นเอง

จึงเป็นที่น่าสังเกตว่า คน GenY ที่กำลังจะเป็นพ่อแม่คนนั้นจะเป็นผู้ปกครองเจนเนอเรชั่นแรก (ของโลก?) ที่เติบโตมาพร้อมกับการเล่นเกม การยอมรับว่าเกมเป็นส่วนหนึ่งของการใช้ชีวิตและวัฒนธรรมยุคใหม่ช่วยเปลี่ยนทัศนคติการอบรมเลี้ยงดูเด็กให้ต่างไปจากพ่อแม่ยุคก่อนที่อาจเห็นเกมเป็นเพียงสิ่งไร้สาระ งานสำรวจเมื่อไม่นานมานี้ ในสหราชอาณาจักรพบว่า ร้อยละ 75 ของพ่อแม่ผู้ถูกสำรวจเล่นเกมร่วมกับเด็กๆ และเด็กอายุต่ำกว่าสิบปีส่วนใหญ่ ก็มักจะได้รับคำแนะนำเกี่ยวกับการเล่นเกมมาจากตัวผู้ปกครอง

นอกจากพ่อและแม่จะมีส่วนร่วมกับเด็กๆ ในด้านการให้คำแนะนำแล้ว ผลสำรวจยังพบด้วยว่าครอบครัวรุ่นใหม่มีแนวโน้มใช้เวลาร่วมกันในห้องนั่งเล่นมากขึ้น ขณะที่จำนวนเด็กที่มีทีวีอยู่ในห้องส่วนตัวค่อยๆ ลดลง สอดคล้องกับพฤติกรรมการรับสื่อของคนรุ่นใหม่ที่หันไปพึ่งอินเทอร์เน็ตและเครือข่ายสังคมออนไลน์แทนที่สื่อเดิม นี่จึงเป็นโจทย์ที่ท้าทายนักพัฒนาเกมยุคหน้าที่จะทำอย่างไรให้ลูกๆ และพ่อแม่สามารถเล่นเกมร่วมกันได้ แทนที่จะต่างคนต่างก้มหน้าเล่นบนสมาร์ทโฟน

ไม่เพียงแต่เราจะได้พ่อแม่ยุคใหม่ที่คุ้นเคยกับเกมมาตั้งแต่เด็กๆ เท่านั้น คนรุ่นลายครามอย่างกลุ่ม Baby Boom ก็กำลังก้าวเข้าสู่วัยชรามากขึ้นเช่นกัน การมาถึงของสังคมผู้สูงอายุที่มีเวลาและทรัพย์สินมากมาย ก็เปิดโอกาสให้ผู้พัฒนาดึงพวกเขาเข้ามาสู่โลกของเกม โดยเฉพาะยิ่งการเล่นเกมร่วมกับสมาชิกในบ้าน เพราะนอกจากจะช่วยกระชับรอยห่างระหว่างวัยกับลูกหลานแล้ว ยังเป็นการใช้เวลาว่างทำกิจกรรมที่มี “เป้าหมาย” อะไรบางอย่าง ด้วยการสวมบทบาทเป็นตัวละครในเกมและการมีปฏิสัมพันธ์กับตัวละครอื่น อีกทั้งยังสามารถเชื่อมโยงตนเองเข้ากับผู้อื่นผ่านช่องทางออนไลน์ได้อีกด้วย

การรับชมการแข่งขันเกมระดับมืออาชีพ
อีสปอร์ต (e-Sport) หรือการแข่งขันเกมในระดับมืออาชีพนั้นได้รับการพูดถึงมานานแล้ว และปัจจุบันเราก็ได้เห็นการแข่งขันใหญ่ๆ ทั้งในและต่างประเทศที่มาพร้อมกับเงินรางวัลมากมาย แน่นอนว่าเทรนด์ที่ตามมาติดๆ ก็คือ การรับชมการแข่งขันเกมนั่นเอง บริการอย่าง Twitch ที่มียอดวิวกว่า 120 ล้านครั้งต่อเดือน และการมาถึงของ YouTube Game Channel เป็นหลักฐานในการแสดงให้เห็นว่า มีผู้ให้ความสนใจกิจกรรมความบันเทิงรูปแบบใหม่นี้มากขึ้น ไม่ว่าจะเป็นในฐานะผู้เล่นที่ต้องการประกาศศักดา หรือผู้ชมที่ชอบดูเกมเพลย์อันน่าตื่นตาตื่นใจ

tech2-2

บริการอย่าง Twitch ที่มียอดวิวกว่า 120 ล้านครั้งต่อเดือน และการมาถึงของ YouTube Game Channel เป็นหลักฐานในการแสดงให้เห็นว่า มีผู้ให้ความสนใจกิจกรรมความบันเทิงรูปแบบใหม่นี้มากขึ้น

ปรากฏการณ์ดังกล่าว เป็นเหตุให้ผู้พัฒนาเกมต้องปรับตัว โดยไม่เพียงแต่ต้องสร้างเกมที่เล่นสนุกเท่านั้น แต่ต้องทำให้สามารถรับชมสนุกได้อีกด้วย เหมือนกับที่ MTV เคยทำให้กับอุตสาหกรรมเพลงมาแล้ว ปัจจุบันเราสามารถรับชมคลิปเกมเพลย์ต่างๆ ได้ล้านแปดบน YouTube ทั้งที่เผยแพร่กันเอามัน และที่มี Game Caster พากย์เสียงใส่กันอย่างจริงจังไม่ต่างจากการรับชมกีฬา ซึ่งคลิปวิดีโอเหล่านี้นับวันมีแนวโน้มมากขึ้น เพราะฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์รุ่นใหม่ต่างพากันขานรับคุณสมบัตินี้กันอย่างถ้วนหน้า

ร่วมด้วยช่วยกันสร้าง
โดยทั่วไปแล้ว การพัฒนาเกมจะเป็นหน้าที่ของบริษัทที่ต้องเข็นเกมออกมา ส่วนเกมเมอร์ก็ต้องคอยกำพระลุ้นตลอดเวลาว่าเกมที่ตั้งตารอคอยมานับปีจะออกมาหมู่หรือจ่า แต่แนวโน้มใหม่ที่กำลังเกิดขึ้นในขณะนี้คือ มีสตูดิโอเล็กๆ ประกาศระดมทุนพัฒนาเกมใน Kickstarter แล้วยังเป็นการสร้างชุมชนแฟนคลับไปในตัวอีกด้วย นอกจากนี้ ก็ยังมีบริการอย่าง Steam Early Access ที่เปิดโอกาสให้แฟนๆ สามารถซื้อเกมและมีส่วนร่วมในการวิจารณ์ผลงานได้ก่อนที่การพัฒนาจะแล้วเสร็จ สิ่งเหล่านี้ทำประโยชน์ให้กับทั้งผู้สร้างและผู้เล่น ในแง่ที่ว่า ฝ่ายแรกก็จะได้ความมั่นคงทางการเงินในระดับหนึ่ง ส่วนแฟนๆ ก็มั่นใจขึ้นว่าเกมที่สมทบทุนสร้างไปนั้นจะเป็นเกมที่พวกเขาต้องการจริงๆ

e202

ฉบับที่ 202 เดือนตุลาคม

Maker ผู้สร้างสินค้าด้วยเทคโนโลยี

แนวโน้มการพัฒนาเกมที่มีความโปร่งใสมากขึ้น ได้ทำให้เกิดช่องทางการหารายได้อีกทางนั่นคือ การถ่ายทอดสดการพัฒนาเกมให้เห็นกันจะๆ ว่าแต่ละวันสามารถดำเนินงานไปมากแค่ไหน แม้อาจจะยังไม่เป็นที่นิยมมากนัก แต่ก็มีค่ายเกมอินดี้อย่าง Vlambeer ที่เปิดโอกาสให้ผู้สนใจเสียค่าสมาชิกรายเดือน เพื่อรับชมถ่ายทอดสดการสร้างเกม! เช่นเดียวกับการระดมทุนผ่านทาง Kickstarter วิธีนี้สามารถสร้างทั้งรายได้ให้กับนักพัฒนา ได้รับฟีดแบ็คโดยทันที และสร้างฐานแฟนๆ ที่มีความเหนียวแน่นได้เป็นอย่างดี

นอกจากนี้ การระดมทุนยังเปิดโอกาสให้เกมเมอร์เข้ามามีส่วนร่วมกับการพัฒนาเกมโดยตรงได้อีกด้วย ปัจจุบันนี้ได้มีแคมเปญมากมายที่ยื่นข้อเสนอให้ผู้ร่วมลงทุนเข้ามามีบทบาทในโครงการ ไม่ว่าจะเป็นการพากย์เสียงตัวละคร หรือช่วยแต่งเพลงให้กับเกม อีกทั้งเกมรุ่นใหม่ยังมาพร้อมกับเครื่องมือการสร้างฉากที่ใช้งานง่าย เช่น Mario Maker และ Doom ที่ผู้ใช้เพียงแค่ลากแล้ววาง ก่อนที่จะแบ่งปันให้ผู้เล่นอื่นผ่านชุมชนออนไลน์ต่อไป

Virtual Reality: โลกเสมือนที่เป็นจริง
เทรนด์สุดท้ายที่จะไม่กล่าวถึงไม่ได้เลยคือ Virtual Reality (VR) หรือโลกเสมือนที่นับวันก็ใกล้ความจริงมากขึ้นทุกที ค่ายใหญ่ๆ อย่าง Oculus ที่มี Facebook หนุนหลังได้ประกาศว่าแว่น Rift ของตนจะพร้อมจำหน่ายได้ในช่วงต้นปีหน้า ส่วน HTC Vive ล็อตแรกก็เตรียมส่งถึงมือผู้บริโภคส่วนหนึ่งในปลายปีนี้ ก่อนที่จะวางตลาดเต็มรูปแบบในช่วงต้นปีหน้าเช่นกัน และที่จะตามมาในไตรมาสสองคือ Morpheus ของ Sony ที่เป็นแว่น VR สำหรับคอนโซลเพียงหนึ่งเดียวในตอนนี้ เพราะฉะนั้นปี 2016 จึงเป็นปีที่เราจะได้ลองใช้แว่น VR กันจริงๆ และฟันธงไปเลยว่ามันจะเข้ามาเปลี่ยนแปลงประสบการณ์ความบันเทิงของเราอย่างสิ้นเชิง หรือม้วนเสื่อกลับไปบ้านไปอย่างผู้ถูกลืม

สรุป
เกมก็เหมือนสื่ออื่นที่ได้รับการพัฒนาไปพร้อมกับความเจริญก้าวหน้าของเทคโนโลยี จากการเล่นเกมบนพีซีหรือคอนโซลตามบ้านดั้งเดิมก็กลายมาเป็นการเล่นผ่านอุปกรณ์เล็กๆ อย่างสมาร์ทโฟนและสามารถเชื่อมต่อกับผู้เล่นอื่นได้อยากง่ายดายผ่านเครือข่ายสังคมออนไลน์ แน่นอนว่าการพัฒนาย่อมเกิดขึ้นอย่างไม่หยุดยั้ง แต่ที่น่าสนใจคือ คราวนี้เรา ในฐานะผู้บริโภครุ่นใหม่ จะสามารถมีส่วนร่วมต่อการเปลี่ยนแปลงได้อย่างใกล้ชิดมากกว่าเดิม ผ่านช่องทางอันหลากหลายที่เทคโนโลยีในปัจจุบันมอบให้ครับ

[efspanel style=”” type=””]
[efspanel-header]
Contributor
[/efspanel-header]
[efspanel-content]
falcon

falcon_mach_v

สรนาถ รัตนโรจน์มงคล

จบการศึกษาระดับปริญญาตรีจากคณะศิลปศาสตร์ มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์ รหัส 48 และปริญญาโทจากคณะนิเทศศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย รหัส 55 ปัจจุบันประกอบอาชีพที่ไม่เกี่ยวกับด้านไอที แต่ด้วยความชอบจึงได้มีงานเขียนบทความเกี่ยวกับเรื่องนี้เสมอ สามารถติดตามอ่านได้ที่ www.bitwiredblog.com และชมเว็บไซต์ผลงานภาพถ่ายได้ที่ http://iviewphoto.me

Facebook: sorranart

Website: ontechz.blogspot.com

[/efspanel-content]
[/efspanel]